Spieleinsatz im Bildungssystem

Während ein Großteil der kognitiven und motorischen Entwicklung sowohl im Tierreich als auch im Kindesalter beim Menschen spielerisch stattfindet, ist das Spiel im Schulalltag des Gymnasiums praktisch gar nicht vorhanden. Zudem besitzen Spiele häufig eine negative Assoziation und müssen auch oft gegen „richtigen Unterricht“ verteidigt werden.

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Die Ziele dieser schulinternen Lehrerfortbildung waren vielschichtig. So sollte einerseits ein realistischer Überblick gegeben werden, was Spiele am Gymnasium leisten können, insbesondere aber auch, was nicht. Hierfür wurden zunächst ein Überblick über verschiedene Ansätze gegeben, mit deren Hilfe man sich der Thematik im Unterricht nähern kann.

Hierbei wurde insbesondere zwischen Spielen, die dem Erwerb von Fachwissen dienen, von anderen Spielen, welche bei der Ausbildung der sog. „Schlüsselqualifikationen“ helfen sollen, unterschieden.

Einige dieser Spiele wurden im Anschluss auch aktiv gespielt. Die Bandbreite reichte hier von mathematischen, englischen, biologischen über geographische bis hin zu psychologischen Spielen.

Ein weiteres Ziel der Lehrerfortbildung sollte es sein, einen Eindruck zu vermitteln, warum Spiele nicht nur für Kinder und Jugendliche geeignet sind, sondern es durchaus auch für Erwachsene interessant sein kann, sich mit Videospielen zu befassen.

In einem weiteren Teil wurde dann noch auf mögliche Gefahren der Videospiele eingegangen und der aktuelle Forschungsstand hierzu dargelegt. Dieser besagt insbesondere, dass negative Einflüsse durch Videospiele, hauptsächlich bei Mitgliedern von sog. „Risikogruppen“ auftreten, beim durchschnittlichem Jugendlichen jedoch nur eine unwesentliche Rolle zwischen anderen Einflussfaktoren spielen.

Eine abschließende Diskussion mit kritischen Nachfragen rundete den Vortrag ab.

André Greubel

 

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